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          英特爾炮轟,AMD回?fù)?!掌機(jī)市場(chǎng)芯片之爭(zhēng)

          2026-1-15 9:11:00
          • 近日,在 CES 展會(huì)期間,圍繞“掌機(jī)該用什么芯片”這件事,英特爾和 AMD 正面杠上了

          英特爾炮轟,AMD回?fù)?!掌機(jī)市場(chǎng)芯片之爭(zhēng)

          近日,在 CES 展會(huì)期間,圍繞“掌機(jī)該用什么芯片”這件事,英特爾和 AMD 正面杠上了。

          英特爾方面相當(dāng)高調(diào)。負(fù)責(zé)客戶業(yè)務(wù)的高管 Nish Neelalojanan 直接點(diǎn)名 AMD,稱目前很多 Windows 掌機(jī)里用的還是“陳年老貨”,而英特爾的新方案才是真正為掌機(jī)從零開(kāi)始設(shè)計(jì)的 SoC。他信心的底氣,主要來(lái)自即將登場(chǎng)的 Panther Lake 旗艦處理器——號(hào)稱是首批基于 18A 工藝的消費(fèi)級(jí) SoC 之一,主打“每瓦性能”大幅提升,并配合 XeSS 3 超級(jí)采樣和 Arc 集顯,試圖在圖形表現(xiàn)與續(xù)航上雙線超車(chē)。不過(guò),目前英特爾并沒(méi)有像 AMD 一樣推出專門(mén)面向掌機(jī)的 Core Ultra X 系列,僅放出“請(qǐng)大家耐心等一等”這種意味深長(zhǎng)的口風(fēng)。

          AMD 自然不可能坐視不理。負(fù)責(zé)客戶業(yè)務(wù)的高級(jí)副總裁 Rahul Tikoo 回?fù)舴Q,Panther Lake 這樣的大型 SoC 在 PC 上或許合適,但用在對(duì)發(fā)熱和功耗極其敏感的掌機(jī)上,“包袱太重”,很難真正發(fā)揮優(yōu)勢(shì)。圍繞“誰(shuí)更懂掌機(jī)”,兩家算是把火藥味拉滿。

          一、什么是“掌機(jī)”?從小玩具到口袋里的移動(dòng)電腦

          掌上游戲機(jī)(Handheld game console),俗稱掌機(jī),本質(zhì)上是可以隨身攜帶、專門(mén)用于玩游戲的小型設(shè)備。它與手機(jī)的界線,隨著手游和游戲手機(jī)的崛起,已經(jīng)越來(lái)越模糊:有的手機(jī)被打造成“游戲本位”的移動(dòng)終端,而很多掌機(jī)又開(kāi)始具備通信、多媒體、辦公等功能,從單純的玩具升級(jí)成口袋里的“小電腦”。

          如果把近 50 年的發(fā)展大致劃開(kāi),可以看到幾個(gè)明顯階段。

          1. 1976–1979:LED 閃爍時(shí)代,掌機(jī)概念剛剛誕生

          1976 年,美國(guó)玩具巨頭 Mattel 推出 Mattel Electronics Handheld Games 系列,首款產(chǎn)品 Mattel Auto Race 通常被視為掌機(jī)的開(kāi)端。那時(shí)的屏幕只是簡(jiǎn)單的 LED 燈陣,只能顯示線條和點(diǎn)陣,畫(huà)面極其原始,也只能運(yùn)行一款固定游戲,但“拿在手里的電子游戲”這個(gè)概念,就是從這類玩具開(kāi)始萌芽。

          2. 1980–1988:液晶啟蒙,任天堂確立現(xiàn)代掌機(jī)形態(tài)

          1980 年,任天堂的橫井軍平受“乘客在車(chē)上玩計(jì)算器”的場(chǎng)景啟發(fā),設(shè)計(jì)出 Game & Watch 系列。這是首次將 LCD 液晶引入掌機(jī),體積更薄更輕,功耗更低?!笆宙I + 功能鍵”的經(jīng)典操作布局,也是在這一階段被固化下來(lái)。雖然每臺(tái) Game & Watch 仍只對(duì)應(yīng)一個(gè)固化游戲,但現(xiàn)代掌機(jī)的雛形已經(jīng)非常清晰——輕便、易上手、隨時(shí)拿出來(lái)玩兩把。

          3. 1989–2003:從黑白到彩色,卡帶時(shí)代成就“童年回憶”

          1989 年,Game Boy 橫空出世。它的屏幕只有 4 級(jí)灰度,卻依靠恐怖的續(xù)航和“神作捆綁銷(xiāo)售”——搭配《俄羅斯方塊》——一舉征服全球市場(chǎng)。隨后 GBC 把畫(huà)面帶入彩色時(shí)代,GBA 則以 32 位性能呈現(xiàn)出精美的 2D 像素圖像,成為無(wú)數(shù) 80 后、90 后玩家記憶中的“第一臺(tái)掌機(jī)”。這一時(shí)期,“插卡帶玩游戲”的模式被牢牢確立,掌機(jī)開(kāi)始從簡(jiǎn)單玩具升級(jí)為長(zhǎng)期陪伴的娛樂(lè)平臺(tái)。

          4. 2004–2011:多媒體化與雙強(qiáng)爭(zhēng)霸,PSP 對(duì)決 NDS

          硬件性能走高后,掌機(jī)開(kāi)始承擔(dān)起“多媒體終端”的角色。

          2004 年,索尼推出 PSP,4.3 英寸寬屏配合當(dāng)時(shí)極為強(qiáng)大的 3D 性能,畫(huà)面直追 PS2,還能看電影、聽(tīng)音樂(lè),一度成為很多人心中“最潮電子產(chǎn)品”的代名詞。

          任天堂則打出差異化路線,推出雙屏 + 觸摸屏的 NDS,下屏電阻觸控配合麥克風(fēng)帶來(lái)全新的交互方式,吸引大量非傳統(tǒng)玩家。NDS 系列最終銷(xiāo)量超過(guò) PSP,成為史上最成功的掌機(jī)之一。

          這一階段,掌機(jī)不再只是“玩游戲而已”,而是變成了便攜的多媒體娛樂(lè)中樞。

          5. 2011–2016:向高清與觸控過(guò)渡,智能手機(jī)強(qiáng)勢(shì)擠壓

          進(jìn)入高清時(shí)代后,傳統(tǒng)掌機(jī)的生存空間開(kāi)始被智能手機(jī)擠壓。

          任天堂推出 3DS,主打裸眼 3D,畫(huà)面更加立體,但受智能手機(jī)普及與游戲形態(tài)變化影響,難以復(fù)制 NDS 的巔峰。

          索尼拿出 PSVita,配 OLED 屏幕和極佳的按鍵手感,從硬件角度幾乎無(wú)可挑剔,但因?yàn)檐浖嚾?、定價(jià)和生態(tài)策略等問(wèn)題,最終在 2019 年正式停產(chǎn),給很多掌機(jī)玩家留下了“明明很強(qiáng)卻后勁不足”的嘆息。

          6. 2017 至今:混合與高性能時(shí)代,掌機(jī)與 PC、主機(jī)邊界模糊

          2017 年,任天堂 Switch 的出現(xiàn),真正打破了“主機(jī)”和“掌機(jī)”的邊界:既能插底座接電視當(dāng)客廳主機(jī),又能拉出來(lái)當(dāng)隨身掌機(jī)。憑借《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》等獨(dú)占 IP,Switch 證明了在硬件并不頂尖的前提下,“好內(nèi)容”仍是最核心的競(jìng)爭(zhēng)力。

          另一方面,隨著 x86 與 ARM 移動(dòng)芯片的迅猛發(fā)展,基于 Windows 或 Linux 的高性能掌機(jī)開(kāi)始涌現(xiàn)。Steam Deck 這一類設(shè)備能運(yùn)行 PC 平臺(tái)龐大的游戲庫(kù),同時(shí)也具備一定 AI 運(yùn)算能力;搭載手機(jī)旗艦 SoC 的安卓掌機(jī)(例如 Retroid Pocket 系列)則憑借高性價(jià)比與優(yōu)秀的模擬器支持,讓?xiě)雅f玩家低成本重溫舊作。

          二、當(dāng)下掌機(jī)市場(chǎng)的“三大陣營(yíng)”

          目前的掌機(jī)市場(chǎng),基本可以分成三個(gè)相對(duì)清晰的陣營(yíng),各自占據(jù)不同“生態(tài)位”。

          1. 傳統(tǒng)主機(jī)廠:任天堂與索尼

          這一陣營(yíng)的代表,依舊是任天堂家族的 Switch 系列以及索尼的遠(yuǎn)程串流設(shè)備。

          任天堂的優(yōu)勢(shì)非常明確:牢牢掌握《塞爾達(dá)》《馬里奧》《寶可夢(mèng)》等頂級(jí)第一方 IP,內(nèi)容粘性極高。哪怕在硬件性能上不是最兇猛的,也照樣能憑借獨(dú)占游戲維持強(qiáng)勁銷(xiāo)量。

          索尼目前更多以 PlayStation Portal 之類的“串流終端”試水掌機(jī)市場(chǎng),將 PS5 的游戲延伸到手持模式,探索一種“主機(jī) + 掌機(jī)遠(yuǎn)程”的玩法。

          2. PC 硬件大廠:Windows 掌機(jī)戰(zhàn)成一片紅海

          以華碩、聯(lián)想等為代表的 PC 廠商,則把掌機(jī)做成了“迷你 PC”。

          典型產(chǎn)品如 ROG Ally X 等,內(nèi)部實(shí)際上就是功耗壓縮版的 PC,運(yùn)行 Windows 或定制系統(tǒng),直接兼容 Steam、Epic 等 PC 平臺(tái)游戲庫(kù)。

          這條賽道比拼的是“性能 + 散熱 + 續(xù)航”的綜合工程實(shí)力:有人上液冷,有人主打 OLED 高刷屏,還有人圍繞握持手感、搖桿耐用度、按鍵壽命大做文章,力圖在有限體積里盡可能壓榨出更多性能。

          3. 國(guó)產(chǎn)與開(kāi)源廠商:靈活多變的“試驗(yàn)場(chǎng)”

          AYANEO 等新興廠商則在高、中、低端多線布局:

          高端產(chǎn)品主打設(shè)計(jì)感和創(chuàng)新形態(tài),有的強(qiáng)調(diào)屏幕素質(zhì)和人體工學(xué),有的在系統(tǒng)層面深度定制,以提高兼容性和易用性。

          中低端大量推出基于 Android 或 Linux 的開(kāi)源掌機(jī),尤其是復(fù)古模擬機(jī)細(xì)分市場(chǎng)里,各種外形復(fù)刻經(jīng)典老機(jī)型的“小眾產(chǎn)品”層出不窮。

          不過(guò),這一陣營(yíng)也有明顯問(wèn)題:低價(jià)產(chǎn)品存在“換殼、堆參數(shù)”的情況,品控參差不齊;高價(jià)型號(hào)則需要在品牌與系統(tǒng)打磨上付出更大努力,才能真正與國(guó)際大廠掰手腕。

          三、掌機(jī) SoC 四大陣營(yíng):誰(shuí)在爭(zhēng)奪“掌中大腦”

          到了 2026 年,掌機(jī)早已不再只是一個(gè)專用游戲終端,而是高度集成的移動(dòng)計(jì)算平臺(tái)。一臺(tái)掌機(jī)好不好用,“靈魂”幾乎都集中在那顆 SoC 及圍繞它展開(kāi)的一整套技術(shù)棧上。

          目前能見(jiàn)到的掌機(jī)芯片,大致可以按照生態(tài)與目標(biāo)場(chǎng)景劃分為四個(gè)陣營(yíng)。

          1. AMD:Windows 掌機(jī)的主導(dǎo)者

          在高性能 Windows 掌機(jī)領(lǐng)域,AMD 的占有率依舊高居不下,ROG Ally X 等主流產(chǎn)品使用的 Z1/Z2 系列,基本奠定了“Windows 掌機(jī) = AMD APU”這一認(rèn)知。

          新一代 Ryzen AI Z2 Extreme 的幾個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)包括:

          采用 Zen 5 混合架構(gòu),針對(duì)多任務(wù)場(chǎng)景進(jìn)行了優(yōu)化,適合掌機(jī)這種“邊下邊玩、后臺(tái)掛軟件”的使用方式;

          集成 RDNA 3.5 GPU,帶來(lái)接近入門(mén)獨(dú)顯級(jí)別的圖形性能,并支持硬件級(jí)光線追蹤;

          搭載 XDNA 2 NPU,AI 算力達(dá)到 50 TOPS,能驅(qū)動(dòng)包括 AI 超分、畫(huà)質(zhì)增強(qiáng)在內(nèi)的一系列本地 AI 功能。

          AMD 的優(yōu)勢(shì)在于:高集成度、能效比相對(duì)不錯(cuò),對(duì) Windows 與 SteamOS 的優(yōu)化也比較成熟,是目前很多 Win 掌機(jī)廠商的首選方案。

          2. NVIDIA:深度捆綁任天堂的定制路線

          NVIDIA 在掌機(jī)領(lǐng)域的重心仍然是任天堂平臺(tái)。Switch 使用的 Tegra X1,以及傳聞中 Switch 2 采用的定制 Orin(T239),都是圍繞任天堂封閉生態(tài)量身打造:

          基于 Orin 的定制 SoC 采用 Ampere 架構(gòu) GPU,CUDA 核心數(shù)量大幅增加;

          首次在 Switch 平臺(tái)引入 DLSS 與光線追蹤,彌補(bǔ)原生分辨率不足;

          CPU 部分采用 ARM Cortex-A78C 等新一代架構(gòu),相比上一代提升明顯。

          NVIDIA 擅長(zhǎng)通過(guò)深度定制與嚴(yán)格的功耗控制,為封閉主機(jī)生態(tài)提供“剛剛好”的性能與續(xù)航平衡,而不是在開(kāi)放平臺(tái)上直接與 AMD、英特爾展開(kāi)大規(guī)模拼殺。

          3. 高通:安卓掌機(jī)與云游戲的“天然選手”

          憑借多年的手機(jī) SoC 經(jīng)驗(yàn),高通在安卓掌機(jī)和云游戲設(shè)備上搶占了先機(jī)。

          以新一代 Snapdragon G3 Gen 3 為例:

          將桌面級(jí)光追能力下放到掌機(jī),能夠較好支持虛幻引擎 5 的 Lumen 等前沿技術(shù);

          專門(mén)為掌機(jī)設(shè)計(jì)的“1 + 5 + 2”核心架構(gòu),在保證峰值性能的同時(shí),提升長(zhǎng)時(shí)間游戲時(shí)的續(xù)航和發(fā)熱表現(xiàn);

          5G 與 Wi-Fi 連接能力強(qiáng),對(duì)于云游戲、遠(yuǎn)程串流和安卓模擬器這類場(chǎng)景十分合適。

          對(duì)于以安卓為主的掌機(jī)廠商而言,高通最大的賣(mài)點(diǎn)在于生態(tài)成熟:驅(qū)動(dòng)、適配與開(kāi)發(fā)支持都相對(duì)完善,能比較快地推出穩(wěn)定產(chǎn)品。

          4. 英特爾:試圖“殺回掌機(jī)圈”的新挑戰(zhàn)者

          英特爾過(guò)去在掌機(jī)領(lǐng)域存在感不強(qiáng),但 2026 年 CES 明顯釋放出要“卷起來(lái)”的信號(hào)。圍繞 Core Ultra X 與 Panther Lake,英特爾強(qiáng)調(diào)的是:

          18A 工藝節(jié)點(diǎn)下的高能效比,尤其在“每瓦性能”上對(duì)比競(jìng)品的優(yōu)勢(shì);

          新一代 XeSS 3 超級(jí)采樣配合 Arc 核心顯卡,為掌機(jī)在有限功耗下提供更高畫(huà)質(zhì)與更高幀率;

          較強(qiáng)的單核性能與 AI 加速能力,在復(fù)雜物理模擬、AI NPC、圖像增強(qiáng)方面具備潛在優(yōu)勢(shì)。

          問(wèn)題在于,英特爾目前還缺少完全針對(duì)掌機(jī)做“深度定制”的產(chǎn)品線,也尚未建立穩(wěn)定的 Win 掌機(jī)合作生態(tài)。AMD 指責(zé) Panther Lake “包袱太重”,也是在暗示其面向傳統(tǒng) PC 優(yōu)化的設(shè)計(jì),并不一定適合掌機(jī)這種極端受限的散熱和空間環(huán)境——雙方的爭(zhēng)論,實(shí)際上就卡在這個(gè)取舍點(diǎn)上。

          四、決定掌機(jī)體驗(yàn)的關(guān)鍵技術(shù):不止是那顆芯片

          SoC 是掌機(jī)的心臟,但要讓它“活得好”,還得看周邊的一整套技術(shù)方案。

          1. AI 超分與畫(huà)質(zhì)增強(qiáng):以小博大

          無(wú)論是 AMD 的 FSR、索尼陣營(yíng)的 PSSR,還是英特爾的 XeSS,本質(zhì)都是通過(guò) AI 算法,把低分辨率渲染的畫(huà)面推升到更高分辨率輸出。

          在掌機(jī)這種功耗受限的設(shè)備上,AI 超分帶來(lái)的好處非常直觀:

          原生分辨率降低 → GPU 壓力減輕,幀率提升;

          最終輸出畫(huà)面仍接近甚至接近原生高分辨率觀感;

          在不“拉爆”電池和散熱的情況下,游戲觀感和流暢度都有余地可調(diào)。

          隨著 NPU 等 AI 加速單元被越來(lái)越多集成進(jìn) SoC,掌機(jī)在本地實(shí)時(shí)畫(huà)質(zhì)增強(qiáng)、降噪、HDR 優(yōu)化等方面的潛力還遠(yuǎn)未完全釋放。

          2. TDP 動(dòng)態(tài)調(diào)節(jié):在性能和續(xù)航之間走鋼絲

          掌機(jī) TDP(熱設(shè)計(jì)功耗)設(shè)置直接決定了性能上限。有的設(shè)備像聯(lián)想 Legion Go 等,會(huì)提供多檔甚至雙模式調(diào)節(jié):

          接通電源時(shí)解鎖高 TDP,讓芯片全速輸出,追求穩(wěn)定高幀;

          電池供電時(shí)則壓低 TDP,犧牲一部分畫(huà)質(zhì)和幀率換取更長(zhǎng)續(xù)航,避免燙手和頻繁降頻。

          這種“性能 / 續(xù)航一鍵切換”的能力,已經(jīng)成為高性能掌機(jī)的標(biāo)配功能之一,也對(duì)廠商的軟件調(diào)校水平提出更高要求。

          3. 內(nèi)存與存儲(chǔ)帶寬:不只是容量數(shù)字那么簡(jiǎn)單

          在機(jī)身體積有限的前提下,掌機(jī)往往只能使用板載 LPDDR 內(nèi)存,無(wú)法后期擴(kuò)展,所以帶寬與頻率在一開(kāi)始就被“寫(xiě)死”了。

          目前主流 Windows 掌機(jī)多采用 LPDDR5X,頻率可達(dá) 7500MHz 甚至 8000MHz。高頻內(nèi)存帶來(lái)的好處包括:

          縮短游戲加載時(shí)間;

          減少因資源調(diào)度延遲導(dǎo)致的卡頓、掉幀;

          對(duì)集成顯卡而言,相當(dāng)于在一定程度上“加寬顯存帶寬”。

          再配合高速 NVMe 固態(tài)存儲(chǔ),可以明顯改善掌機(jī)在大體量 3A 游戲中的體驗(yàn)。

          4. 系統(tǒng)與架構(gòu):軟件棧決定“能跑多快”

          相同芯片,跑在不同系統(tǒng)上,表現(xiàn)可能完全不同。

          Windows 功能全面、兼容性好,但后臺(tái)服務(wù)和系統(tǒng)開(kāi)銷(xiāo)較大,需要通過(guò)驅(qū)動(dòng)和系統(tǒng)調(diào)校盡量“為游戲讓路”;

          SteamOS 等基于 Linux 的定制系統(tǒng),可以更直接地調(diào)用底層圖形與硬件特性,減少中間層損耗,因此在相同硬件下往往更省電、更穩(wěn)定。

          混合架構(gòu)(大小核 CPU)、調(diào)度策略、系統(tǒng)服務(wù)數(shù)量,這些看似枯燥的技術(shù)細(xì)節(jié),最終都會(huì)轉(zhuǎn)化為玩家手中那臺(tái)掌機(jī)“熱不熱、掉不掉幀、能不能穩(wěn)住”的實(shí)際感受。

          五、尾聲:玩家才是這場(chǎng)技術(shù)競(jìng)賽的真正贏家

          芯片和相關(guān)技術(shù)的快速迭代,使得今天幾百元級(jí)別的掌機(jī),其綜合性能已經(jīng)足以超過(guò)十年前的家用主機(jī)。隨著 AI 技術(shù)更深入地嵌入渲染、輸入預(yù)測(cè)、圖像增強(qiáng)等環(huán)節(jié),掌機(jī)完全有可能在未來(lái)變得更輕薄,卻能提供更高幀、更高畫(huà)質(zhì),甚至與 VR/AR 形態(tài)結(jié)合,延伸出全新的移動(dòng)沉浸體驗(yàn)。

          無(wú)論是握有頂級(jí) IP 的傳統(tǒng)大廠,還是瘋狂堆料的 PC 廠商,亦或是在細(xì)分市場(chǎng)不斷試探邊界的國(guó)產(chǎn)與開(kāi)源團(tuán)隊(duì),最終比拼的,都是誰(shuí)能更好地理解玩家、滿足越來(lái)越多樣化的需求。

          至于這次 CES 上英特爾與 AMD 誰(shuí)能贏得掌機(jī)芯片之爭(zhēng),答案或許不會(huì)立刻揭曉。但可以確定的是——在接下來(lái)的幾年里,掌機(jī)市場(chǎng)只會(huì)越來(lái)越熱鬧,手里那臺(tái)“小玩具”,也會(huì)越來(lái)越像一臺(tái)真正的移動(dòng)計(jì)算中心。

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