
一、CES槍響:英特爾、AMD把戰(zhàn)場搬到掌機(jī)
今年 CES 上,原本“相對安靜”的掌機(jī)芯片市場突然熱鬧起來。
英特爾這邊火力全開。負(fù)責(zé)移動產(chǎn)品的高管 Nish Neelalojanan 直接開噴,稱目前不少掌機(jī)用的還是 AMD 的“老古董”芯片,而英特爾新推出的才是“真正為掌機(jī)設(shè)計(jì)的新一代處理器”。他們口中的底氣,就來自最新一代旗艦 SoC——Panther Lake。
按照英特爾的說法,Panther Lake 是首款基于 18A 工藝量產(chǎn)的消費(fèi)級 SoC,在“每瓦性能”(性能/功耗)上有明顯優(yōu)勢,再疊加 XeSS 3 超級采樣和 Arc 核顯,新平臺在圖形表現(xiàn)和續(xù)航上都能拉開差距。不過,目前英特爾還沒拿出類似“Core Ultra X 掌機(jī)專用系列”這種清晰產(chǎn)品線,只是反復(fù)強(qiáng)調(diào):會有專門面向掌機(jī)的方案,“再等等”。
AMD 這邊也沒忍??蛻魳I(yè)務(wù)高級副總裁 Rahul Tikoo 回應(yīng)時直接指出,Panther Lake 設(shè)計(jì)“包袱太多”,并不適合對功耗、發(fā)熱極其敏感的掌機(jī)場景。簡單講,AMD 的意思是:英特爾這顆芯片更像是從筆電平臺“削”過來的,而不是從一開始就為掌機(jī)這種小體積設(shè)備做取舍。
一句話概括:
英特爾強(qiáng)調(diào)的是“新工藝 + 每瓦性能 + AI + 核顯”;
AMD 回?fù)舻氖恰霸O(shè)計(jì)負(fù)擔(dān)過重,不夠純粹掌機(jī)化”。
背后真正的爭奪點(diǎn),其實(shí)是——下一代 Windows 掌機(jī)到底由誰說了算。
二、掌機(jī):從“玩具”到移動計(jì)算中心
1. 從 LED 小玩具到“口袋電腦”
如果把掌機(jī)歷史拉長到近 50 年,大致可以分成幾個階段:
1976 – 1979:LED 閃爍時代
美國玩具巨頭 Mattel 推出 Mattel Electronics Handheld Games 系列,首款是 Mattel Auto Race。
屏幕用的是發(fā)光二極管,只能顯示簡單線條和點(diǎn)陣,一機(jī)一游,功能極其有限。
但這批“電子小玩具”,第一次把電子游戲從客廳搬到了口袋里。
1980 – 1988:液晶啟蒙,任天堂定型現(xiàn)代掌機(jī)
1980 年,任天堂的橫井軍平受“上班族在電車上玩計(jì)算器”的啟發(fā),設(shè)計(jì)出 Game & Watch。
首次用上液晶屏,體積大幅縮小,也在這時確定了后來被無數(shù)游戲機(jī)沿用的“十字鍵”布局。
不足之處是,每臺機(jī)器仍然只能玩一個固定游戲,屬于早期“固化”形態(tài)。
1989 – 2003:黑白到彩色,卡帶時代統(tǒng)治一切
1989 年,Game Boy(GB)登場。只有 4 級灰度黑白屏,但超長續(xù)航 +《俄羅斯方塊》直接封神。
后續(xù)的 GBC 實(shí)現(xiàn)彩色化,GBA 把性能拉到 32 位,2D 像素風(fēng)格達(dá)到一個巔峰,成為 80 后、90 后的共同記憶。
卡帶的出現(xiàn),讓“買一臺機(jī)器、不斷換游戲”成為標(biāo)準(zhǔn)模式。
2004 – 2011:多媒體與“雙雄爭霸”
索尼用 PSP 正式向任天堂發(fā)起挑戰(zhàn)。4.3 英寸寬屏、近似 PS2 的 3D 畫質(zhì)、還能看電影聽歌,在中國一度是“潮流單品”。
任天堂則用 NDS 走差異化路線:上下雙屏 + 觸摸屏 + 麥克風(fēng),用新奇玩法抓住了大量非核心玩家,全球銷量反超 PSP,成了史上最賣座的掌機(jī)之一。
2011 – 2016:高清、觸控,傳統(tǒng)掌機(jī)的陣痛期
任天堂帶來 3DS,主打裸眼 3D,畫質(zhì)比 NDS 世代引擎高出一截。
索尼推出 PSVita,OLED 屏幕 + 優(yōu)秀手感,在硬件上幾乎挑不出毛病。
但智能手機(jī)迅速崛起,擠壓了掌機(jī)的時間和預(yù)算,兩代產(chǎn)品都沒重現(xiàn) NDS / PSP 時代的輝煌,PSV 最終在 2019 年停產(chǎn)。
2017 – 至今:混合與高性能時代
2017 年,Switch 發(fā)布,直接模糊了“主機(jī) / 掌機(jī)”邊界:插底座是家用主機(jī),拔出來就是掌機(jī)。
《曠野之息》等一眾獨(dú)占大作,再次證明:硬件不是唯一關(guān)鍵,“好內(nèi)容”才是真護(hù)城河。
另一邊,PC 陣營的 Steam Deck 掀起 Windows 掌機(jī)/PC 掌機(jī)浪潮:只要 PC 能跑的游戲,它基本都能玩。性能拉高后,甚至可以在掌機(jī)上跑大模型。
安卓陣營也有大量基于手機(jī) SoC 的掌機(jī)出現(xiàn),如 Retroid Pocket 系列,用中高端手機(jī)芯片 + Android 系統(tǒng) + 模擬器,主打“性價比 + 懷舊”。
三、三大陣營,三種玩法
目前掌機(jī)市場大致可以看作三條賽道,各自扮演不同“角色”。
1. 傳統(tǒng)霸主:任天堂、索尼
典型代表:Nintendo Switch、Switch Lite、Switch OLED 等。
任天堂的殺手锏是“內(nèi)容為王”——《塞爾達(dá)》《馬里奧》《寶可夢》這類自家 IP,綁定了幾代玩家。硬件可以不極致,但獨(dú)占內(nèi)容足以讓用戶心甘情愿買單。
索尼目前主要靠 PlayStation Portal 這種遠(yuǎn)程串流設(shè)備試水,希望把 PS5 的游戲搬到掌機(jī)屏幕上繼續(xù)玩,暫時沒走“獨(dú)立掌機(jī)平臺”的老路。
2. PC 大廠:Windows 掌機(jī) / Win 掌機(jī)
代表品牌:華碩、聯(lián)想等。
代表產(chǎn)品:ROG Ally X、Legion Go 等。
核心思路是把掌機(jī)做成“微型電腦”:
跑 Windows,兼容 Steam、Epic 等 PC 游戲庫;
不斷堆配置:高 TDP 處理器、液冷、OLED、高刷屏,甚至可拆卸控制器等。
這一賽道競爭尤為激烈,大家都在找“性能、散熱、續(xù)航、重量”的平衡點(diǎn)。
3. 國產(chǎn)與開源:靈活多變的“形態(tài)實(shí)驗(yàn)場”
代表品牌:AYANEO 等。
一端做高端創(chuàng)新形態(tài),比如超窄邊框、異形屏、多系統(tǒng)切換;
另一端做基于安卓和開源系統(tǒng)的大量中低端機(jī)型,主打模擬器、復(fù)古游戲和性價比。
問題也有:
低端產(chǎn)品“換殼機(jī)”較多,硬件方案類似、換個外殼就再賣一遍,品質(zhì)參差不齊;
高端產(chǎn)品則在通過系統(tǒng)優(yōu)化、外觀設(shè)計(jì)來逼近甚至超越大廠體驗(yàn)。
四、芯片:掌機(jī)體驗(yàn)的“命門”
到了 2026 年初,掌機(jī)其實(shí)已經(jīng)很難再被簡單歸類為“游戲機(jī)”,更像是高度集成的移動計(jì)算中心。
決定體驗(yàn)上限的核心幾乎完全就是那顆 SoC,以及圍繞它的一整套技術(shù)棧。
目前掌機(jī)芯片大致可以按陣營分為四類:
1. AMD:Windows 掌機(jī)的頭號玩家
代表設(shè)備:ROG Ally X 等主流 Win 掌機(jī)。
主力芯片:銳龍 Z1 / Z2 系列,在高性能 Windows 掌機(jī)中市占率超過 80%。
最新一代 Ryzen AI Z2 Extreme 的幾個看點(diǎn):
采用 Zen 5 混合架構(gòu),多任務(wù)、后臺任務(wù)調(diào)度更靈活;
集成 RDNA 3.5 GPU,支持硬件級光線追蹤,性能已經(jīng)逼近入門獨(dú)顯;
新一代 XDNA 2 NPU,算力可達(dá) 50 TOPS,用于 AI 超分、畫質(zhì)增強(qiáng)、智能降噪等實(shí)時 AI 特效。
優(yōu)勢總結(jié):
高度集成、能效比優(yōu)秀;
對 Windows、SteamOS 等系統(tǒng)有深度優(yōu)化,是目前 Win 掌機(jī)的“默認(rèn)選項(xiàng)”。
2. NVIDIA:深度綁定任天堂
代表產(chǎn)品:Nintendo Switch / 未來的 Switch 2。
核心芯片:Tegra X1 及為任天堂定制的 Orin(T239)。
根據(jù)公開信息和業(yè)內(nèi)爆料:
Switch 2 的芯片基于 Orin 架構(gòu)深度定制;
GPU 為 Ampere 架構(gòu),約 1536 個 CUDA 核心,性能對比初代有跨代提升;
首次在 Switch 平臺引入 DLSS 和光追,讓掌機(jī)畫面有機(jī)會接近家用主機(jī)。
CPU 使用 ARM Cortex-A78C,頻率和效率均優(yōu)于上一代。
優(yōu)勢總結(jié):
以封閉生態(tài)為前提做深度功耗優(yōu)化;
針對固定硬件 + 特定系統(tǒng)極致打磨,是“定制主機(jī) SoC”的典型代表。
3. 高通:安卓掌機(jī)與云游戲的主力
代表產(chǎn)品:Retroid Pocket 6 等安卓掌機(jī)。
核心芯片:驍龍 G 系列,繼承手機(jī) SoC 的成熟生態(tài)。
最新的 G3 Gen 3 有幾個關(guān)鍵點(diǎn):
把桌面級光線追蹤帶入掌機(jī)場景,支持 UE5 的 Lumen 全局光照等技術(shù);
專為掌機(jī)設(shè)計(jì)的 “1 + 5 + 2” 大中小核架構(gòu),在性能和續(xù)航之間做了更偏游戲場景的取舍;
得益于高通在通信上的傳統(tǒng)優(yōu)勢,5G、Wi?Fi 表現(xiàn)更適合云游戲和遠(yuǎn)程串流。
優(yōu)勢總結(jié):
5G/網(wǎng)絡(luò)能力強(qiáng),串流體驗(yàn)好;
安卓系統(tǒng) + 模擬器生態(tài)成熟,適合復(fù)古游戲與輕量 3A 的混合場景。
4. 英特爾:想“殺回”掌機(jī)賽道的挑戰(zhàn)者
潛在代表產(chǎn)品:未來的 Windows 掌機(jī) / 便攜 PC。
核心芯片:Core Ultra X、Panther Lake 等新系列。
Panther Lake 的關(guān)鍵宣傳點(diǎn):
基于 18A 工藝,官方宣稱“每瓦性能”顯著領(lǐng)先;
集成新的圖形架構(gòu)與 XeSS 3 超級采樣,理論上在低功耗下也能跑出高分辨率畫面;
強(qiáng)調(diào)單核性能和 AI 加速能力,試圖在生產(chǎn)力和游戲雙場景中同時發(fā)力。
目前的問題是:
真正針對掌機(jī)體積、散熱空間做“瘦身”的產(chǎn)品線尚未完全公開;
對比 AMD 專為掌機(jī)定制的 APU,英特爾需要拿出更多實(shí)機(jī)產(chǎn)品,才能證明并非“筆電芯片硬塞進(jìn)小殼子”。
五、決定掌機(jī)體驗(yàn)的幾項(xiàng)關(guān)鍵技術(shù)
除了那顆 SoC,自然還有幾項(xiàng)技術(shù)直接影響“好不好用”“耐不耐玩”。
1. AI 超分與畫質(zhì)增強(qiáng):用算法“抄近路”
典型代表:AMD FSR、PlayStation PSSR、英特爾 XeSS 等。
基本原理:游戲內(nèi)部以較低分辨率渲染,靠 AI 或復(fù)雜算法在輸出前放大到高分辨率。
對掌機(jī)意義:
在不顯著增加功耗的前提下提升清晰度和幀率;
對小屏幕尤其友好,畫面觀感往往比“純拉高分辨率”更劃算。
2. TDP 動態(tài)調(diào)節(jié):性能和續(xù)航之間的“滑桿”
TDP 是芯片在典型負(fù)載下的設(shè)計(jì)功耗,也可以理解為“性能上限的天花板”。
像聯(lián)想 Legion Go 一類設(shè)備,會提供 STT / STAPM 等多種策略:
插電模式:放寬功耗墻,讓芯片接近桌面級性能;
電池模式:控制 TDP,讓機(jī)身溫度和續(xù)航更可控。
玩家感受到的“性能模式 / 靜音模式 / 省電模式”,背后本質(zhì)上都是 TDP 策略組合。
3. 內(nèi)存與存儲帶寬:避免“卡讀條”和掉幀
掌機(jī)空間有限,無法像桌面機(jī)一樣堆大顯存,內(nèi)存帶寬尤為關(guān)鍵。
目前主流是 LPDDR5X,頻率動輒 7500 MHz 甚至 8000 MHz 以上。
高帶寬好處:
減少場景切換時的讀盤等待;
提升紋理、模型加載速度,降低因數(shù)據(jù)“喂不飽”導(dǎo)致的卡頓和幀率波動。
4. 架構(gòu)與系統(tǒng):軟硬一體的“底層打磨”
混合架構(gòu):大小核 CPU + 節(jié)能核 NPU 的組合,能更高效地處理后臺、AI、系統(tǒng)任務(wù),為前臺游戲留出更多功耗空間。
系統(tǒng)層面:
Windows 功能最全,兼容性幾乎無死角,但系統(tǒng)開銷相對較大;
SteamOS 基于 Linux 深度定制,對 AMD 芯片的調(diào)用更直接,系統(tǒng)層損耗更小,能在同硬件下跑出更好能效。
對掌機(jī)廠商來說,最后的競爭已經(jīng)不是單看誰家芯片頻率高,而是誰能把 CPU / GPU / NPU + 散熱 + 系統(tǒng) + 算法這整套東西捏成一個協(xié)調(diào)的整體。

